Panoramica del mercato della realtà virtuale e-learning:

Il rapporto globale, con una discussione sul mercato della realtà virtuale e-learning, mostra una capacità CAGR del 42% durante il periodo di previsione dal 2018 al 2023. Market Research Future (MRFR) prevede la possibilità di superare i 339 milioni di dollari. I fattori inclusi nello studio di mercato sono la crescente domanda di mantenimento della distanza fisica a causa della crisi COVID-19, l’impatto delle tecnologie e della digitalizzazione, l’aumento delle possibilità di riduzione dei vincoli di tempo, la disponibilità su località remote, gli investimenti effettuati dai concorrenti per garantire un migliore aggiornamento e altri.

Tuttavia, il mercato della realtà virtuale e-learning potrebbe essere influenzato dalla mancanza di strutture per supportarlo. Ma le crescenti collaborazioni tra i giocatori possono migliorare lo scenario.

Segmentazione del mercato della realtà virtuale e-learning:

Il mercato globale della realtà virtuale e-learning è stato studiato dagli analisti MRFR sulla base di  componenti, tecnologie e applicazioni.

Per componente, il rapporto globale contenente i dettagli del mercato della realtà virtuale di e-learning include hardware, software e servizi. Il segmento hardware include computer, cellulari, console e altri. Il segmento software comprende kit SDK e soluzioni basate su cloud. Il segmento dei servizi comprende giochi per l’e-learning, l’apprendimento mobile, la formazione in realtà virtuale, la simulazione VR in pubblico, l’e-learning in modalità su misura e gli strumenti di e-learning.

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Per tecnologia, la comprensione globale del mercato della realtà virtuale e-learning include uno studio dettagliato del supporto della testa, del controllo gestuale e dei proiettori.

Per applicazione, il mercato della realtà virtuale e-learning studia le specifiche aziendali e accademiche. Ci si aspetta che il segmento accademico apporti modifiche per assicurarsi che il mercato ottenga una buona trazione.

Analisi regionale del mercato della realtà virtuale e-learning:

Il Nord America ha un ampio margine di manovra per portare avanti il mercato globale, poiché il supporto strutturale e la capacità di investimento dovrebbero sostenere il mercato regionale. L’Europa seguirebbe la stessa tendenza.

Panorama competitivo del mercato della realtà virtuale e-learning:

Il mercato globale della realtà virtuale e-learning è supportato da meccanismi strategici adottati da aziende come Immersive Vr  Education (Irlanda), Oculus  Vr  (Stati Uniti), Google Inc. (Stati Uniti),  Zspace,Inc. (Stati Uniti),  Curiscope  (Regno Unito), Nearpod (Stati Uniti), Eon Reality Inc (Stati Uniti), Schell Games (Stati Uniti),  Gamar  (Stati Uniti), Thing link (Finlandia) e altri. Le loro mosse strategiche di queste società stanno influenzando il mercato in modo assertivo e affermativo.

Notizie del settore:

Dopo l’inizio della pandemia di COVID-19, le istituzioni hanno preso il supporto della piattaforma online per mantenere il loro flusso di lezioni di conduzione, ma lo stesso non era facilmente fattibile con i laboratori di tutto il mondo. Ecco perché Labster,una startupcon sede aCopenaghen, ha iniziato ad aiutare le persone negli scenari di laboratorio STEM utilizzando la realtà virtuale e l’azienda sta assistendo a una rapida crescita. Il suo uso è cresciuto di 15 volte da marzo.

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Ha anche collaborato con startup edtech, dove è già riuscita a segnare circa $ 9 milioni in finanziamenti di venture capital azionari. Questo round è stato guidato da GGV, a cui hanno partecipato anche gli investitori esistenti Owl Ventures, Balderton  e  Northzone.

Nel luglio 2020, PCI Tech Center, un nome ben noto per essere una figura pionieristica nella tecnologia dell’istruzione nelle Filippine, ha annunciato che si sta sforzando di fornire ai filippini migliori opportunità durante la pandemia COVID-19. Questo è un tentativo di adattarsi alla “nuova normalità” che ha visto cambiamenti sostanziali in diversi settori.

Nel tentativo di raggiungere un pubblico più ampio, l’azienda ha ora reso i suoi contenuti accessibili su qualsiasi dispositivo disponibile, che va da smartphone, tablet e laptop a computer desktop. Potrebbe essere giocato su vari sistemi operativi senza compromettere la veridicità e la sostanza. La società sta spendendo una notevole quantità per migliorare la sua realtà aumentata e realtà virtuale per sviluppare applicazioni mobili, video interattivi e immersivi e giochi per aumentare il coinvolgimento.

Informazioni su Market Research Future:

In Market Research Future (MRFR), consentiamo ai nostri clienti di svelare la complessità di vari settori attraverso il nostro Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR) e Market Research & Consulting Services.

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